Splash Cars

Dagli spari al rombo

Craneballs è un’azienda abbastanza affermata nel mercato mobile, specie se si considera il genere dello sparatutto su binari. L’intera serie di Overkill ha macinato milioni di download, sebbene nessun capitolo abbia mai brillato per davvero. Splash Cars è dunque un esperimento tutto nuovo per la società ceca: stiamo infatti parlando di un gioco di corse a visuale isometrica che cavalca l’onda del successo dello stile grafico astratto per offrire una esperienza arcade minimalista ma, almeno su carta, assuefacente.

Splash Cars (3)

Nello specifico, il giocatore assume i panni di un bolide il cui obiettivo è colorare le strade e gli edifici del livello semplicemente passandoci accanto. La macchina, che è possibile controllare toccando le estremità del dispositivo, eroga costantemente dell’inchiostro colorato sul paesaggio in bianco e nero.

Sono tre gli indicatori ai quali bisogna fare attenzione: la percentuale di danni riassume la quantità di colpi che l’auto può subire prima di fermarsi in via definitiva; la benzina, ovviamente, rappresenta il tempo rimanente; l’ultimo indicatore segna la percentuale di colore sparsa nel livello, divisa in tre sezioni, ognuna delle quali dona una stella contenente un premio speciale, da macchine e livelli nuovi fino ad arrivare a potenziamenti consumabili e permanenti. È proprio il sistema di ricompense a sostenere parte del divertimento di Splash Cars, che appunto riesce a valorizzare anche le più piccole sessioni di gioco.

Il gameplay, d’altro canto, riesce sì a divertire ma presenta alcune problematiche abbastanza fastidiose. L’angolo di visuale, innanzitutto, non permette una visione completa dell’azione quando ci si intrufola nelle stradine tra gli edifici, cosa che, unita all’impossibilità di frenare, danneggerà l’auto a causa delle collisioni quasi inevitabili. Il gioco poi è molto ripetitivo, e il level design non brilla certo per l’originalità, sia visivamente che dal punto di vista della struttura.

Tira il dado

Parlando più nel particolare, la buona riuscita dei livelli è influenzata principalmente da due elementi: i potenziamenti e gli aiutanti. I primi garantiscono effetti come la velocità aumentata o l’incremento di inchiostro erogato per un breve periodo di tempo, ed altri molto originali che vi lasciamo il piacere di scoprire da soli; i secondi, invece, sono veicoli che, una volta “infettati” con del colore, diventeranno dei veri e propri alleati, pronti a colorare alcune aree dello scenario per voi. Qualora non li riusciate a convertire in tempo, questi continueranno a scolorare le strade, facendovi perdere punteggio.

Vista la casualità dei potenziamenti e degli aiutanti, il trial and error è dietro l’angolo, anzi, azzardiamo di più, è praticamente parte integrante dell’esperienza, fattore che va a scontrarsi con l’impalcatura free-to-play, la quale sfoggia un sistema ad energia piuttosto aggressivo: venti minuti per singola carica e annuncio pubblicitario di trenta secondi per tornare in pista una volta esaurita la benzina, con acquisti singoli che non permettono la rimozione dell’energia ci sembrano un tantino esagerati.

Certo, si diventa sempre più forti semplicemente giocando grazie alle ricompense costanti, ma l’esperienza non è tarata sufficientemente bene, tanto che la noia ha bussato alla porta ben prima del dovuto. Graficamente, invece, è stato svolto un discreto lavoro, seppur non proprio ben caratterizzato. Lo stesso non possiamo dire dell’audio, davvero elementare.

Be the first to comment

Leave a comment

Your email address will not be published.


*


Vai alla barra degli strumenti