Clash Royale

Gestire un successo come quello ottenuto da Supercell non è semplice, visto che parliamo di un catalogo di titoli che vengono giocati ogni giorno da cento milioni di utenti. Situazioni del genere sfociano spesso nell’incapacità di abbandonare i concept iniziali per paura di fare un passo falso, riciclando all’infinito formule che però, a un certo punto, finiscono inevitabilmente per stancare. Ebbene, non è ciò che è accaduto con Clash Royale, visto che fin dalle prime battute il gioco propone una visione alternativa a quella del popolarissimo Clash of Clans, nella fattispecie un gameplay molto simile a quello dei MOBA, sebbene dalle dimensioni particolarmente contenute. Si potrebbe quasi parlare di una sorta di “diorama strategico”, con l’azione che si sviluppa all’interno di una piccola mappa a due corsie; e che, proprio a causa della ridotta estensione dello scenario, ha precise implicazioni sull’intelligenza artificiale delle unità, che possono attaccare i nemici invasori o raggiungere le torri della fazione ostile a seconda della distanza e delle peculiarità individuali. Portato a completamento un breve tutorial sulle meccaniche, il gioco fa subito partire il matchmaking per rapidi scontri uno-contro-uno online in tempo reale, dunque non in modalità asincrona, in cui il nostro obiettivo è appunto quello di distruggere il castello nemico, passando eventualmente per le due torri che lo circondano, ma cercando di evitare che l’esercito ostile raggiunga lo stesso proposito prima di noi.

CHI BUTTA GIU LA TORRE?

L’interfaccia di Clash Royal è molto semplice e ben disegnata, con un menu principale che permette di avviare una battaglia online, aprire fino a quattro casse guadagnate con altrettante vittorie, gestire le proprie unità (scegliendo quali inserire nel “mazzo” e potenziando quelle che hanno raggiunto un determinato livello), accedere al menu dei clan (con una serie di risvolti social) e guardare una TV integrata con i replay delle migliori partite. Affrontiamo subito la questione del modello freemium, i cui limiti si concretizzano proprio nella gestione delle già citate casse: l’apertura di ogni scrigno richiede da tre a dodici ore, a meno che non si usino le gemme per accelerare i tempi, ma avendo a disposizione solo quattro slot è chiaro che una volta riempiti bisognerà attendere per evitare di effettuare scontri senza poter poi incassare dei premi. Un paio di indicatori nella parte alta dello schermo ricordano l’arrivo di casse gratuite e tengono conto del nostro grado di esperienza, che insieme al numero di punti-vittoria determinerà o meno l’accesso a una serie di arene extra. Purtroppo per sbloccare anche solo il secondo scenario serviranno davvero tante ore di gioco: come scelta ci è sembrata un po’ discutibile. Al di là di questo, c’è una grande varietà nelle unità a disposizione: da quelle specializzate nel corpo a corpo (principi, cavalieri, robot) a quelle che attaccano dalla distanza (arcieri, fucilieri, bombaroli, goblin armati di lance), passando per i colpi speciali (lo sciame di frecce, la palla di fuoco) e per i giganti, che grazie alla loro mole proteggono altri soldati durante l’avvicinamento alle torri, danneggiandole con poderosi pugni. Il sistema di controllo touch ci vede piazzare i personaggi nella nostra metà della mappa e lasciarli liberi di procedere verso l’obiettivo più vicino, alternando le carte e la possibilità di evocarle in base all’energia d’azione, che si ricarica continuamente nella parte bassa dello schermo. Alla fine dei conti, nonostante le dimensioni contenute di tutta l’esperienza, il substrato strategico di Clash Royale è evidente e crea l’entusiasmo tipico di quei mobile game da “ancora una partita e smetto”, che era appunto l’intenzione di Supercell. Peccato per la mancanza di ulteriori sfaccettature, perché dopo alcune ore il ripetersi degli stessi meccanismi viene un po’ a noia.Risultati immagini per clash royale

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